Dirigido a:

  • Docentes
  • Profesores
  • Facilitadores
  • Tutores
  • Instructores

Interesados en la homologación de sus habilidades digitales para la docenciausando como referencia el marco común de competencias digitales docentes de la Unión Europea; el buen uso del ambiente gráfico de la computadora (conocer sus partes, nombres de cada elemento y sus funciones), el uso de aplicaciones de la línea ofimática (procesadores de palabras, hojas de cálculo, administrador de presentaciones), navegadores de internet, aplicaciones orientadas a la educación (plataformas educativas virtuales, ambientes colaborativos, etc)aplicaciones de soporte al ámbito educativo (gamificación, mapas mentales, presentadores,etc), y el uso de gadgets electrónicos para fortalecer la práctica docente.


Objetivo General:

Los participantes conocerán el marco común de competencias digitales docentes de la Unión Europea, el uso correcto de ambiente gráfico del sistema operativo de las computadoras, conocer y usar aplicaciones de la línea ofimática (procesadores de palabras, hojas de cálculo, administrador de presentaciones), conocer y usar navegadores de internet (Chrome,Opera, Edge, Firefox, etc), conocer y usar aplicaciones orientadas a la educación (plataformas educativas virtuales, ambientes colaborativos, etc)conocer y usar aplicaciones de soporte al ámbito educativo (gamificación, mapas mentales, presentadores,etc), y el uso de gadgets electrónicos para fortalecer la práctica docente.

Objetivos específicos:

  • El participante conocerá el marco común de competencias digitales docentes de la Unión Europea

  • El participante conocerá el ambiente gráfico de la computadora (sus partes, nombres de cada elemento y sus funciones)

  • El participante conocerá las aplicaciones de la línea ofimática (procesadores de palabras, hojas de cálculo, administrador de presentaciones)

  • El participante conocerá los diferentes navegadores de internet (Chrome,Opera, Edge, Firefox, etc)

  • El participante conocerá las aplicaciones orientadas a la educación (plataformas educativas virtuales, ambientes colaborativos, etc)

  • El participante conocerá las aplicaciones de soporte al ámbito educativo (gamificación, mapas mentales, presentadores,etc)

  • El participante conocerá los gadgets electrónicos para fortalecer la práctica docente.



Duración: 15 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes se familiarizarán con el marco común de competencias digitales docentes de la Unión Europea. Se explorarán los conceptos clave y las áreas de competencia que abarca este marco, brindando a los docentes una base sólida para desarrollar sus habilidades digitales en el ámbito educativo. Además, se destacará la importancia de adquirir y desarrollar estas competencias en el contexto de la docencia actual.



Duración: 20 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes adquirirán conocimientos y habilidades relacionados con el ambiente gráfico del sistema operativo. Aprenderán sobre las partes y elementos clave de la interfaz gráfica (con sus nombres), así como las funciones y herramientas disponibles. Se enfocarán en la comprensión y el uso efectivo del ambiente gráfico de la computadora para mejorar su desempeño docente y facilitar la interacción con los recursos digitales.



Duración: 25 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes aprenderán sobre el uso de aplicaciones de la línea ofimática, que son herramientas fundamentales en la labor docente. Se centrarán en el manejo de procesadores de palabras, hojas de cálculo y administradores de presentaciones. Aprenderán a utilizar estas aplicaciones para crear, editar y compartir documentos, así como para desarrollar materiales educativos efectivos.



Duración: 20 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes explorarán el mundo de Internet y adquirirán habilidades para navegar de manera efectiva y segura. Aprenderán a utilizar diferentes navegadores web y aprovechar las herramientas y funciones disponibles para buscar información, acceder a recursos educativos en línea y comunicarse de manera eficiente. También se abordarán aspectos de seguridad y privacidad en línea.



Duración: 25 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes explorarán la relación entre la tecnología informática, la educación y la práctica docente. Se abordarán temas como el uso de tecnologías emergentes, la integración de recursos digitales en el aula y el diseño de actividades educativas innovadoras. Los participantes adquirirán conocimientos y habilidades para aprovechar el potencial de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



Duración: 15 horas

 

Descripción:

En este módulo, los participantes explorarán el uso de gadgets electrónicos como herramientas para fortalecer su práctica docente. Se familiarizarán con una variedad de dispositivos tecnológicos y aprenderán a aprovechar sus funcionalidades para mejorar la comunicación, la organización y la interacción en el aula. Además, se abordarán aspectos relacionados con la selección, la integración y el manejo adecuado de los gadgets en el entorno educativo.